経産省がeスポーツの国際ルール策定へ海外動向調査開始

コンピュータゲームをスポーツ・競技として捉える「eスポーツ」の市場規模が世界中で拡大しています。
チケット販売などのゲーム産業としての市場規模は、2023年には150億円を超えると予測されています。

経済産業省は、eスポーツ大会の国際ルール作りに向け、諸外国におけるeスポーツ市場の動向調査を始めると発表しました。

経産省がルール策定に乗り出す理由は、市場の拡大が期待されている分野であるにも関わらず、統一された基準がないためです。
大会は、それぞれの事業者が設けた独自のルールで行われています。
まずは、公正な競技を行うための通信環境などの基準、大会ルールの内容やルールへの関心、大会ルール策定のプロセスや仕組みなどについて、諸外国の状況を調査します。

新型コロナウイルスによる感染症(COVID-19)の影響で、世界中で多くのスポーツ大会が中止や延期になっています。
しかし、eスポーツはコンピューターを使っていることもありオンライン配信にも向いています。
大手ゲーム会社カプコンの「カプコンプロツアー2020」は、選手と実況者が共に自宅から参加する完全オンライン開催となり、テレビ東京電通の高校生を対象とした「eスポーツ甲子園」もオンライン開催となっています。

eスポーツはブロックチェーンとの親和性も高そうです。
EOSブロックチェーン上で動く非中央集権型プロトコルの「タイムコインプロトコル」を活用した分散型アプリ(Dapp)で対戦サービスを提供する「いぽすた」のように、実際に活用も進んでいます。

経産省が「eスポーツ」国際ルール策定のため海外動向を調査へ──ブロックチェーン活用も進むEsports | CoinDesk Japan | コインデスク・ジャパン

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